Mi inquietud con el “Spline Formula” y las matemáticas

Creado el 20 de Junio de 2008, por ZonerZ

Hola amigos, hace casi un mes que no venía actualizando Proxemia.net y de verdad que me sabe mal no poder hacerlo, pero hasta hoy, una tira de 3 manuales de no se cuantos cientos de páginas se habían alzado ante mi como 3 colosos en llamas, pero a día de hoy puedo decir, que una vez más, David ha vencido a Goliath.

Tengo muchas cosas que contar y seguramente una de ellas bastante importante y que me afecta personalmente, nada malo ni preocupante, pero cuanto menos sorprendente así que tendréis que esperar a mañana para saberlo. Durante estos dias (en los pequeños momentos de libertad que tenía) le he estado dando vueltas a una de las opciones más inquietantes del diseño 3D, almenos en lo que a Cinema se refiere. Sí, se trata de la denominada opción Spline Formula.

Yo siempre he sido una persona que ha pensado que le podrían haber gustado las matemáticas y de hecho me gustan, el problema es que en la época en la que me tocó entenderlas yo estaba en otra órbita. Seré malo y atribuiré responsabilidades a entes ajenos, decir que tampoco me las explicaron de la mejor forma posible. Pero bueno, todos terminamos tomando nuestros propios caminos. Personalmente siempre me ha facinado todo el mundo relacionado con la geometría, las formas que se pueden crear mediante simples fórmulas matemáticas (o no tan simples ;-D) son sorprendentes, y esto es lo que Spline Formula nos permite.

Spline Formula es una opción integrada en el paquete de desarrollo 3D que utilizo y siempre he sido bastante reacio a intentar sacarle partido, hasta hace 3 dias. Tengo que decir que terminé sorprendido de la cantidad ingente de formas que puedes crear mediante las opciones que nos brinda dicha opción.

sformula.JPG La fotografía de la izquierda muestra el menú en el cual realizaremos todas nuestras operaciones en Spline Formula. A todo esto… ¿Alguien sabe lo que es un SPLINE? Muy simple, un spline es una simple linea que puede tomar la forma que se desee dentro de un plano tridimensional.

Me gustaría relatar lo que he descubierto en cuanto a su funcionamiento y lo que llevo entendido, que por otro lado no es ni por asomo, todo lo que se puede llegar a saber sobre esta herramienta.

Como todos sabréis, un plano tridimensional se representa mediante 3 ejes (X, Y, Z) que son los encargados de dotar de forma tridimensional cualquier figura y en este plano es en el que mayoritariamente se trabaja en el mundo de la creación 3D (obviamente hay otros planos de visión, frontal, superior, perfil.).

Las tres primeras líneas donde la herramienta nos permite escribir sirven para introducir las ecuaciones que se aplicarán al Spline para cada uno de sus ejes mediante una variable (t) (tiempo). De esta forma podemos conseguir diferentes valores para cada instante (t) de tiempo, formando la figura que nosotros queramos (o la que los límites de la herramienta nos permita).

Si seguimos bajando, podemos ver dos lineas más, Tmin y Tmax, estas dos lineas son las encargadas de dar valor a los rangos (t) de nuestras ecuaciones (en todos nuestros planos), teniendo infinitos valores que atribuir en los valores Tmin y Tmax (si hablamos de números decimales).

Seguidamente tenemos otra linea de escritura, Muestras. La opción muestras es la que nos dice la cantidad de valores que se sustituirán en las ecuaciones. A banda de estas opciones, que por lo que he visto son las principales, hay otras opciones complementarias como la posibilidad de establecer el plano de proyección de nuestra Spline Formula.

Pero no todo es oro lo que reluce, cabe decir que spline formula no acepta corchetes ([]) y que operaremos siempre con, seno (sin), coseno (cos) y tangente (tan)  (NO HE INTENTADO PONER OTRO TIPO DE COSAS, de hecho para citar el número pi en Spline Formula es tan simple como poner “pi”). He notado también que no acepta la concatenación para realizar operaciones de multiplicación  3(20) deberá de ser 3*(20).

Si bien en los siguientes ejemplos del funcionamiento del Spline Formula he trabajado en el plano bidimensional (mis conocimientos no llegan a más), se puede trabajar usando a parte del plano X y Y el plano Z y aquí es donde os pido ayuda, mediante las opciones que os he ido comentando ¿que tipo de figuras que se puedan representar mediante una linea continua y cerrada podemos crear?, usando los tres plano claro.

Hay muchas cosas que hacer con esta herramienta, pero veamos que tipo de acción práctica nos brinda.

Formas Cicloidales

Un cicloide es una curva que describe un punto que hace referencia a una rueda que gira sin deslizarse. (una circumferencia rodando sobre una recta).

La fórmula de la cicloide que Cinema entiende es la siguiente:

X=R(t-sen(t))
Y=R(1-cos(t))

Donde R es el radio de la circumferencia que gira sin deslizarse. Así aplicando la formula con los valores que yo he decidido, tenemos la siguiente figura. Cabe decir que cuanto menos muestras introduzcamos, menos redonda será la figura y más lineal será y que si le damos otros valores al radio la figura también cambiará. Además si cambiamos la fórmula por ejemplo introduciendo Sin en el plano Y en vez de Cos, la actual forma de las curvas que forma la cicloide se tumba hacia la derecha del plano formando una bonita forma de olas.

Como podéis ver, podemos hacer y deshacer por doquier.

cicloide.jpg

Formas Epicicloidales

Una figura epiciloidal es una curva que sigue la trayectoria de un punto unido a una circumferencia que rueda, sin deslizamiento exterior por otra circumferencia.

La fórmula que define un epicicloide es la siguiente, de nuevo en un plano:

X=(r1+r2)sen(t)-r2sen[(t)(1+r1/r2)]
Y=(r1+r2)cos(t)-r2cos[(t)(1+r1/r2)]

Donde r1 y r2 son los dos radios que actúan en una figura de estas caracerísticas

Mediante esta fórmula podemos crear diferentes figuras geométricas de increible belleza.

Como la siguiente forma, que proviene de aplicar la siguiente fórmula con los siguientes valores:

X(t)= (210+100)*Sin(t)-100*Sin(t*(1+(210/100)))
Y(t)= (210+100)*Cos(t)-100*Cos(t*(1+(210/100)))

epicic1.jpg

Bonito, ¿verdad?. Que yo haya experimentado  hasta el momento, han sido con este tipo de formas, epicicloides cardioides (para r1 = 1 y r2=1), con hipocicloides, también figuras muy bonitas, que decir, pensad en la de formas que se podrían crear.

Y todo esto, ¿para qué sirve? pues para muchas cosas, ya que una vez creada una linea spline, podemos extruirla y darle forma tridimensional, mediante las demás herramientas que el software nos proporciona, a efectos de crear lo que deseemos.

Con 3 clicks he aprovechado la ultima figura que teníamos creada para generar un fantástica vasija que ni en broma podría haber sido modelada a partir de extrusiones de polígonos con la exactitud que la anterior formula nos ha proporcionado. Señores, las matemáticas son potentes :__)

epicicloiderender1.jpg

Música ambiental: Hazel Fernandes - Number One

PD: A los amantes de las matemáticas, ¿qué tipo de fórmulas pueden ser posibles con las posibilidades que brinda dicha herramienta?

PD2: Si os apetece podeis ir poniendo las fórmulas o recomendaciones en los comentarios y podria ir viendo que nuevas formas se pueden crear. Sobretodo con 3 planos, que aún no lo he intentado.

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Wallpapers Proxémicos - Ciclo I: “Love” - Ubuntu Life

Creado el 23 de Mayo de 2008, por ZonerZ

Hace exactamente una hora que mi Ubuntu ha empezado a funcionar de forma correcta, he encontrado drivers que funcionan y mi tarjeta de red Wifi ha empezado a explorar un nuevo mundo, en su gestión, Ubuntu la ha conocido y parece que se han gustado.

La verdad es que es un gusto poder trabajar con programario libre y sin software que desprenda olor a billetes verdes. La verdad es que sí, Ultimate Ubuntu 1.8 es ua versión de Ubuntu que funciona y que además te proporciona una infinidad de repositorios de todo tipo, una verdadera delicia.

Tal ha sido mi satisfacción y tan bien se ha sentido mi persona al poder pensar “porfín Windows deja de ser necesario” que he tenido la maravillosa ( o no tanto ) idea de expresar el sentimiento que desprendo ahora mismo después de que Ubuntu se haya terminado de instalar en mi vida.

El problema ha venido cuando logicamente he pensado en crear una “integración”, ¿cómo integras Ubuntu en tu vida, y más en una representación gráfica? mi imaginación, que creo poseer ha empezado a cabilar, a trabajar en lo que podría ser “integrar Ubuntu en mi vida”.

En primera instancia me ha dado por girarme y he visto mi cama, sí, mi preciada cama, un sitio que tiene mucho significado a nivel vital, a nivel del día a día y además de ser un sitio en el que permanecemos gran parte de nuestra vida, es, por él mismo, generador de un sentimiento identificador de vida, por lo que le he hecho una fotografía.

Al rato, he empezado a mirar la fotografía y he dicho, ¿ y como integro a Ubuntu en la fotografía ? Entonces ha sido cuando he ido a por mi programa de edición y creación 3D y he abierto Photoshop CS3. Al cabo de un rato, mis ideas han empezado a tomar forma y he podido representar lo que ha terminado por ser algo que me ha gustado bastante, una integración de Ubuntu en mi vida, en mi cama, Ubuntu Life.

Ya era hora de poder decirlo, formar parte de aquellos que han decidido no seguir el portaestandarte de Microsoft y poder así sentirse un poquito más libre, más tranquilo, más rápido, mejor gestionado. Un sentimiento de fuerza y de poder que no conseguí tener en Windows y como ya venía contando en la anterior entrada, que me hace sentir mucho más vivo, libre y mucho más partícipe de la realidad informática actual. Os dejo así con mi última composición, espero que os guste.

Recordad que no estamos solos y que ya no somos 4 gatos los que usamos Linux, a cada nuevo día las comunidades crecen, se multiplican y se hacen fuertes. Llegando a Redmond y pasando por Silicon Valley, dónde nuestros amigos de la competencia empiezan a escuchar, más bien, empiezan a sentir algo así como lo que la siguiente canción expresa.

Fear of the dark, fear of the dark (lo saben)
I have a constant fear that someones always near (¡saben quién!)

Fear of the dark, fear of the dark (bis)
I have a phobia that someones allways there (¿tenéis miedo?)

Iron Maiden - Fear of the Dark

ubuntulifethumb.png

1600 x 1200(os recomiendo verla en grande) - 1400×1050 - 1280×960 - 1152×864 - 1024×768

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Wallpapers Proxémicos - Ciclo I: “Love” - Sphee

Creado el 15 de Mayo de 2008, por ZonerZ

Una de las cosas por las que más apasionado siempre he estado son las esferas. Muchas de las cosas que creamos muchas veces se generan a partir de una esfera. Cuando creas algo en 3D, muchas veces, partes de una esfera. Las gotas de agua al caer toman una forma esférica muy bonita. Las canicas así como las sandías, tienen forma esférica. Los planetas (aún que no totalmente esférica) son parecidos a grandes esferas.

Desde hace muchos años me han encantado las esferas, sobretodo aquellas metálicas y muy reflectantes, carentes además, de rugosidad alguna. Es por eso por lo que he hecho la composición Sphee, en la que he intentado plasmar un conjunto de esferas esparcidas en medio de un “lugar” urbano. Si os fijáis, los mapas HDRI dan una potencia increíble a las esferas, ya que reflejan los edificios además de reflejarse a ellas mismas y la iluminación de las esferas más pequeñas.

Es curioso, me gusta la composición por un motivo concreto, por lo limpio de la misma. No hay rugosidades ni imperfecciones, además, la iluminación tenue de las esferas colindantes a las metálicas le da un toque místico-tecnológico que no se expresar. Es como el hecho de pensar en que algo está allí y que ese algo acomete una función, pero no sabemos qué función. Paz harmonía y tranquilidad.

spheethumb.png

1024

1152

1280

A todo esto, ¿no os gustaría tener millones de canicas y esparcirlas por una calle cuesta abajo?

PD: ¿Qué tipo de situación os aporta tranquilidad?

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Mapas de desplazamiento, normales y alpha

Creado el 2 de Mayo de 2008, por ZonerZ

Hace no mucho tiempo, empecé a tratar con los denominados mapas de desplazamiento. Un mapa de desplazamiento es, normalmente, una textura plana en blanco y negro. Los colores negros de dicha textura son los que al aplicar el mapeado al canal desplazamiento de las propiedades de un material, creado en nuestor programa de creación 3D, hacen posible que el objeto creado tenga superficies cóncavas en toda la zona donde predomine el negro y por contra, las zonas blancas de nuestro mapa de desplazamiento serán aquellas zonas que sobresaldrán. Podemos decir entonces que mediante el uso de mapas de desplazamiento, podemos dar detalle a muchos objetos geométricos por ejemplo, que por naturaleza cuando lo creamos son totalmente planos. Así pues, podemos decir que junto a los mapas de normales y alpha (que aplican relieve en otros aspectos del material), los mapeados de desplazamiento sirven para dar una serie de relieve a nuestras figuras.

El problema es que dichos mapas de desplazamiento hay que crearlos y es aquí donde entramos en un no parar de formas de crear dichos mapas. Yo uso Photoshop para crearlos. Obviamente los mapeados de desplazamiento están hechos en blanco y negro, creados a partir de una textura X, que generalmente, es una textura en color. Así pues para tener nuestro desplazamiento en color, hace falta aplicar la textura original a otro canal del mismo material al que aplicamos el mapa de desplazamiento, el canal color. De esta forma el desplazamiento cobra color y obviamente el resultado es más realista.

desp.pngEn cuanto a los mapas de normales y alpha decir, que tienen una finalidad parecida a los mapas de desplazamiento, que es la de imprimir relieve 3D a un objeto que de buenas a primeras no tiene ningún tipo de detalle o que por su naturaleza de creación, no se ha creado para contener detalle. Pero hay una diferencia entre los mapas alpha y normales (en ningún caso son excluyentes con los de desplazamiento, se pueden usar los tres a la vez y de hecho es lo que yo hago), y es que los mapas alpha y de normales no proporcionan sombras ni un relieve real. Esto quiere decir que de ser aplicados, simularán un relieve en una coordenada Y de nuestra cámara, pero si cambiamos la coordenada y disponemos nuestra cámara en una posición donde el relieve aplicado tenga que cobrar más importancia (sobretodo en planos de perfil) veremos que el mapa de normales y alpha nos deja la figura en base tal y como la teníamos, pero con una “simulación” de relieve que funciona en según que vistas. En los mapas de desplazamiento no es así ya que éstos, realmente, cambian la geometría del objeto que creamos.

Os dejo un ejemplo de aplicación de un mapa de desplazamiento para que veáis lo que es.

El objeto de mi izquierda es un icosaedro sin editar, lo único que he hecho es mostrar en la primera fotografía la forma del mismo sin renderizar, en la segunda fotografía aplicándole un material plano de color blanco y en la tercera fotografía aplicándole un mapa de desplazamiento creado apartir de una textura de una pared de roca.

Si seguís los patrones de los objetos 1 y 2, podréis ver que coinciden con la tercera fotografía, pero ésta última tiene todos los pliegues y relieves de un objeto rocoso.

Esto funciona de maravilla cuando queremos simular paredes por ejemplo, ya que si creamos un plano y lo texturizamos via un mapa de bits, tenemos que el plano dispone el mapa de bits en él y fin de la historia, nos quedamos con una pared totalmente plana y poco realista. Es cierto, texturizar via mapa de bits es generalmente mucho más facil y rápido, pero en un trabajo donde lo que buscamos sea el realismo, no podemos escatimar en estrujarnos la cabeza para conseguir dicho objetivo. Lo que siempre digo, el límite lo marcamos con nuestra imaginación y iniciativa ;-D.

PD:Y es que nada que merezca medianamente la pena cuesta poco trabajo.

A todo esto, ¿os gustaría que hiciera algún trabajo tipo wallpaper utilizando este tipo de mapeados? ¿Tenéis algún tipo de idea iluminativa en la que se pueda aplicar el desplazamiento del que he hablado hoy? Soy todo oídos…. ;-D

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Ciclos de Wallpapers en Proxemia.net

Creado el 21 de Abril de 2008, por ZonerZ

No creo que lo haya especificado núnca pero, una de mis aficiones es la edición/creación 2D y 3D. Me gusta crear cosas que muestren lo que en un momento determinado siento o bien creaciones que expresen algo en concreto. A diferencia de muchas otras personas, a mí, me gusta el arte y creación abstracto y el arte minimalista, esto es así por un simple motivo, no me gustan los wallpapers recargados, además, creo que el hecho de que un wallpaper esté más recargado no es por ende significativo de más trabajo en la creación.

Generalmente en el proceso de creación de mis wallpapers uso Photoshop, 3D Studio Max, Cinema 4d y Adobe Illustrator.

Tengo que decir que no es que lleve demasiado tiempo metido en esto pero, creo que lo que he podido aprender hasta el momento y lo que seguiré aprendiendo ha de quedar plasmado con algún sentido, más que el simple hecho de acumular renders y más renders sobre todo lo que hago.

No es fácil. Sobretodo en el mundo del 3D, podemos decir que un simple proceso de iluminación de una escena, por muy simple que parezca, existen decenas y multitud de parámetros que de no saber configurarlos nos proporcionarán una escena mal iluminada, al final. Por ejemplo:

chateau.png

chateaunoc.png

Aquí tenemos dos escenas iguales, con dos iluminaciones que creé hace unos dias distintas. La primera de ellas simula una iluminación normal, lo que podría ser una escena de día, y la segunda es una iluminación eminentemente de caracter nocturno. Lo que quiero decir cuando hablo de que en el 3D todo es importante, es que la copa y el líquido pueden estar relativamente bien hechos, pero si descuidamos la iluminación, la calidad final de la composición se verá mermada en gran medida, ¿verdad que no vemos la iluminación? No, pero la apreciamos en conjunto y aún no pudiéndola ver en formato objeto, es muy importante.

En cuanto a los ciclos de wallpapers que iré creando, decir que serán de estilos diferenciados pero, con una peculiaridad, poca sobrecarga de objetos que puedan hacer que en un momento dado descubramos un icono que ni sabíamos que existía en nuestro escritorio. Muchas veces intentaré dar rienda suelta a mi imaginación y me pasaré al plano abstracto, así que puede ser que no tengáis ni que buscar significado a un wallpaper en concreto. Por otro lado, seguramente haga wallpapers que quieran expresar cosas y que tengan un significado, por lo general, simple.

Los ciclos tendrán nombres generalistas como “Ciclo acuático” o “Ciclo Atlantis”, cosas por el estilo, generalmente harán referencia al motivo de los wallpapers.

Obviamente, intentaré que los wallpapers sean atractivos a nivel visual y que os podáis sentir bien con ellos en vuestro escritorio.

Me gustaría preguntar, ¿que os parece la idea? ¿Os gustan las temáticas simples, poco sobrecargadas? ¿y el arte abstracto y arte abstracto geométrico? ¿wallpapers con significado o con un significado simple o sin significado o bien con significado abstracto?

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